Human Anatomy VR in de biologieles

Ontdekken is nog niet hetzelfde als leren. Zet leerlingen een VR-bril op, open een app over het menselijk lichaam en de verwondering is er vaak meteen. Dat merkte ik ook toen leerlingen voor het eerst met Human Anatomy VR aan de slag gingen. De app nodigt uit om te kijken, te draaien, in te zoomen en alles van dichtbij te bekijken. Alleen bleek die vrijheid ook meteen een valkuil.

Door: Dimitri Vacquier
XRGamification
Screen-1.png

Aanleiding

Terwijl de opdracht eigenlijk draaide om het skelet en het hoofdstuk Stevigheid en beweging, was één leerling vooral uitgebreid bezig met het verkennen van het vrouwelijke lichaam in de app. Op zichzelf natuurlijk óók anatomie, en blijkbaar interessant genoeg om de aandacht vast te houden, maar niet het leerdoel van deze les. Het was een grappig moment, maar ook een veelzeggend voorbeeld: als een educatieve app veel vrijheid geeft, betekent dat nog niet dat leerlingen vanzelf met de juiste leerstof bezig zijn.

Binnen het practoraat ontstond daarom de vraag hoe Human Anatomy VR betekenisvol ingezet kan worden bij biologie voor leerlingen in leerjaar 3 van het vmbo. De app is interessant en visueel sterk, maar geeft weinig didactische richting. Er is geen duidelijke leerroute, geen rode draad en geen automatische koppeling met de leerdoelen uit de methode. De app bevat wel een ingebouwde quiz, maar die sloot niet voldoende aan bij het hoofdstuk waar de leerlingen op dat moment mee bezig waren.

De aanleiding voor dit traject was dus niet alleen de vraag of VR leuk of vernieuwend is, maar vooral: hoe zorgen we ervoor dat een vrije anatomie-app ook echt bijdraagt aan gericht leren?

Doelen

Het hoofddoel was om te onderzoeken hoe Human Anatomy VR doelgericht ingezet kan worden bij het hoofdstuk Stevigheid en beweging in leerjaar 3 van het vmbo.

Daarbij stonden de volgende deeldoelen centraal:

• In kaart brengen welke onderdelen van Human Anatomy VR aansluiten bij de leerdoelen van het hoofdstuk Stevigheid en beweging.

• Een gerichte werkvorm ontwikkelen waarin leerlingen actief zoeken, vergelijken en nadenken.

• Bepalen op welke manier de VR-ervaring meerwaarde kan bieden ten opzichte van alleen werken uit het boek.

• Een werkvorm ontwerpen die praktisch uitvoerbaar is voor de docent binnen de lessen.

• Onderzoeken hoe leerlingen reageren op het leren met VR binnen deze werkvorm.

Het uitgangspunt was dus niet: “Hoe kunnen we VR gebruiken omdat het leuk is?”, maar: “Wat is er didactisch nodig om deze app echt te laten bijdragen aan de leerdoelen?”

Aanpak

Voordat de app met leerlingen is gebruikt, heb ik Human Anatomy VR eerst zelf uitgebreid getest. Ik heb de tutorial doorlopen, de app verkend en gekeken welke onderdelen mogelijk bruikbaar waren die aansluiten bij de leerdoelen. Daarna heb ik de app samen met een biologiedocent bekeken.

Die samenwerking was belangrijk, want normaal gesproken geef ik zelf geen biologie lessen. De biologiedocent bracht de vakinhoud, de methode en de beginsituatie van de leerlingen in. Op basis daarvan ben ik aan de slag gegaan met het ontwerpen van gerichte opdrachten.

Bij het ontwerpen van de opdrachten heb ik steeds drie vragen gesteld:

• Sluit deze opdracht aan bij het leerdoel?

• Is het antwoord te vinden of uit te voeren in de VR-omgeving?

• Heeft het gebruik van VR hier meerwaarde ten opzichte van alleen het boek?

Omdat losse vragen al snel voelen als een gewone opdracht op papier, heb ik de opdrachten verwerkt in een escape room achtige opdracht met een overkoepelend thema. De leerlingen bevinden zich in een tombe en moeten proberen te ontsnappen. Dat doen ze door verschillende kamers / missies te doorlopen. Bij elke missie zoeken ze antwoorden in Human Anatomy VR. Met die antwoorden ontcijferen ze codewoorden waarmee ze verder komen in de escape room.

De werkvorm is ontworpen voor tweetallen. Eén leerling draagt de VR-bril en onderzoekt het skelet in de app. De andere leerling leest de vragen voor, noteert de antwoorden en helpt gericht zoeken. Na een bepaalde missie wisselen de leerlingen van rol. Zo zijn beide leerlingen actief betrokken.

De opdrachten heb ik zelf ontworpen en daarna met behulp van generatieve AI aangescherpt op zinsopbouw, woordgebruik en aansluiting bij vmbo-leerlingen. Sommige onderdelen heb ik meer in het Indiana Jones-achtige thema geplaatst, zodat het geheel meer verhaal en samenhang kreeg.

Origineel.png

Ook is nagedacht over de controle van antwoorden. Als leerlingen de juiste antwoorden vinden, kunnen ze daarmee de codewoorden ontcijferen. Bij verkeerde antwoorden komen ze niet goed uit bij de puzzel. Daardoor hoeft de docent niet elke vraag afzonderlijk na te kijken, maar kan worden gecontroleerd of de uiteindelijke oplossing klopt.

Vervolgens heb ik de werkvorm meerdere keren kleinschalig getest met leerlingen uit de klas van de biologiedocent. In totaal ging het om drie testrondes met telkens ongeveer acht leerlingen. Ik haalde leerlingen uit de les om de werkvorm uit te proberen, zodat ik gericht kon observeren hoe zij ermee werkten, waar ze vastliepen en wat er aangepast moest worden.

Bij het evalueren heb ik gebruikgemaakt van de gedachte achter het Triple E-model. Daarbij keek ik naar betrokkenheid bij de leerdoelen, versterking van het leren en uitbreiding van de leeractiviteit buiten wat in een reguliere les mogelijk is. Ik wilde dus niet alleen weten of leerlingen het leuk vonden, maar ook of de werkvorm hen hielp om met de leerstof bezig te zijn.

Resultaat

Het traject heeft geleid tot een concrete VR-werkvorm bij het hoofdstuk Stevigheid en beweging. De opbrengst is een escape room op papier, gekoppeld aan Human Anatomy VR, waarin leerlingen in tweetallen werken aan gerichte opdrachten over het skelet.

De app werd daarmee niet alleen een omgeving waarin leerlingen vrij konden rondkijken, maar onderdeel van een doelgerichte missie. Leerlingen moesten zoeken, overleggen, vergelijken en antwoorden gebruiken om verder te komen. De VR-ervaring kreeg daardoor meer structuur en meer verbinding met de leerdoelen.

Tijdens het testen viel op dat sommige leerlingen meteen enthousiast werden van VR. Voor hen werkte de app motiverend. Ze wilden kijken, zoeken en ontdekken. Andere leerlingen reageerden minder enthousiast en gaven aan dat ze liever uit het boek leerden. Dat was een belangrijke opbrengst: VR is niet automatisch voor iedere leerling de beste of prettigste manier om te leren.

Ook werd duidelijk dat goede instructie vooraf noodzakelijk is. Leerlingen moeten weten hoe de besturing werkt, wat hun rol is, wanneer ze wisselen en binnen welk onderdeel van de app ze blijven. In deze werkvorm moesten leerlingen bij het skelet blijven en niet vrij door het hele menselijk lichaam gaan. Zonder die afbakening is de kans groot dat leerlingen verdwalen in de app of vooral bezig zijn met onderdelen die niet bij het leerdoel passen.

Een ander resultaat is dat de werkvorm praktisch uitvoerbaar is gemaakt. Door de antwoorden onderdeel te maken van een puzzel, wordt de controle eenvoudiger. De docent hoeft niet alle losse vragen na te kijken, maar kan controleren of de uiteindelijke code of oplossing klopt.

Escape2.png

Voor het practoraat laat dit traject zien dat er niet zomaar “iets met VR” is gedaan. Er is samen met een vakdocent onderzocht, ontworpen, getest, geëvalueerd en verbeterd. Dat heeft geleid tot een bruikbare werkvorm en tot praktische inzichten voor collega’s die zelf met VR of educatieve apps aan de slag willen.

Reflectie

De belangrijkste conclusie is dat Human Anatomy VR leerlingen laat ontdekken, maar dat ontdekken niet hetzelfde is als leren. De app is interessant, visueel sterk en biedt mooie mogelijkheden om het menselijk lichaam te verkennen. Maar de app geeft niet vanzelf de didactische structuur die nodig is voor een goede biologieles.

Die structuur moet worden toegevoegd. Er moeten duidelijke leerdoelen zijn, gerichte opdrachten, een heldere rolverdeling, begeleiding en grenzen binnen de app. Pas dan verandert een vrije anatomie-app in een doelgerichte leeractiviteit.

Voor mij zit de meerwaarde van VR vooral in het gericht kijken en onderzoeken. Leerlingen kunnen onderdelen van het lichaam ruimtelijk bekijken en vanuit verschillende kanten bestuderen. Dat kan helpen om leerstof concreter te maken. Maar die meerwaarde ontstaat alleen als de opdracht goed ontworpen is.

Tegelijkertijd zie ik deze werkvorm op dit moment vooral als een waardevolle aanvullende of optionele werkvorm. Voor sommige leerlingen geeft VR extra motivatie, verwondering en inzicht. Voor andere leerlingen blijft leren uit het boek of via een andere verwerkingsvorm prettiger. VR hoeft dus niet meteen een vervanging te zijn van bestaande werkvormen, maar kan een extra mogelijkheid zijn binnen een breder aanbod.

ChatGPT Image 2 jun 2026, 13_58_19.png

Een belangrijk aandachtspunt voor vervolggebruik is de voorbereiding. Het helpt om de app eerst via het smartboard te laten zien, de besturing duidelijk uit te leggen en vooraf helder te maken wat leerlingen wel en niet gaan doen. Als leerlingen de techniek niet begrijpen of te veel vrijheid krijgen, zijn ze al snel meer bezig met rondkijken dan met het leerdoel.

Voor mij was dit de belangrijkste opbrengst van het traject: VR kan zeker iets toevoegen aan de biologieles, maar niet vanzelf. De kracht zit niet alleen in de app, maar vooral in het onderwijsontwerp eromheen.